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Cyberpunk 2077

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Night City. É possível descrever Cyberpunk 2077 em apenas duas palavras. Essa cidade está muito à frente de tudo o que a indústria nos apresentou em termos de mundo aberto desde o surgimento do conceito. Após jogar o novo game da CD Projekt Red, é difícil acreditar que eu vá me sentir igualmente impactado por alguma cidade dos jogos pelos próximos dez anos ou mais. Passei os últimos nove dias sentindo que vivia em uma realidade que mescla Blade Runner, Akira e Ghost in the Shell. Inclusive, não quero me despedir por um bom tempo.

Quando finalmente parei de jogar para escrever a análise, fiquei surpreso com o quanto havia me apegado ao game. Digo isso porque o começo é extremamente lento. A criação de personagens impressiona, mas isso jamais seria o suficiente para fisgar, de fato, a atenção de alguém. As primeiras quatro horas do jogo, acredite se quiser, não dão sequer indícios do verdadeiro potencial da nova obra do estúdio de The Witcher 3: Wild Hunt.

Night City é inesquecível

Longos passeios de carro com visão em primeira pessoa foram a opção da CD Projekt para apresentar o mundo de Cyberpunk, mas existiam no mínimo um milhão de possibilidades mais interessantes. Você até pode pular essas viagens dentro dos veículos, mas é triste se sentir motivado a evitar cenas sendo que o jogo mal começou.

O passeio de carro com Jackie, especificamente, é bem menos empolgante do que poderia ser. Juntos, passeamos por Night City enquanto ele faz observações sobre as cenas que se desenrolam mostrando o cotidiano da cidade. Essa viagem contemplativa e informativa poderia ser muito mais proveitosa se a tela do jogo não estivesse limitada ao para-brisa do carro, cujos contornos diminuem o campo de visão do jogador consideravelmente.

Paisagens que assustam e encantam ao mesmo tempo.

De qualquer forma, uma vez que o jogador está livre para explorar cada cantinho do mapa, Cyberpunk 2077 realmente começa. Night City é maravilhosamente horrorosa. O contraste entre os prédios futuristas com propagandas digitais e o chão sujo cheio de lixo das ruas é marcante. Um tanto esperando de uma obra cyberpunk, mas, ainda assim, executado de maneira sublime. A mistura de periferia com altas tecnologias cabulosas resulta em um cenário que parece tão rico em opções quanto desigual em oportunidades. O abismo social é gritante em no jogo. E, nessa realidade dura, V (personagem do jogador) precisa fazer o que pode para sobreviver. Ter um objetivo além disso parece ser um luxo exclusivo das poucas pessoas ricas nessa cidade bizarramente realista — não apenas pela qualidade gráfica em si mas também pelas questões sociais que sinaliza.

A câmera em primeira pessoa é uma faca de dois gumes. Por um lado, a imersão é inquestionável. Night City absorve o jogador facilmente e o horizonte sempre nos leva de volta para grandes clássicos do estilo, como o já mencionado Blade Runner. A sensação simplesmente não teria como ser a mesma em terceira pessoa. O combate sem armas, entretanto, é muito ruim. Na luta contra os dois irmãos gêmeos que compartilham a mesma consciência por meio de implantes cibernéticos, senti como se os golpes não tivessem um real impacto na maior parte das vezes. Além disso, um deles sumia completamente do meu campo de visão ocasionalmente (o que é realista, mas continua sendo irritante, porque traz um desafio que poderia ser muito mais interessante com um sistema de combate mais sofisticado). Também não souberam trabalhar muito bem a sensação de impacto dos golpes sofridos por V. Desta forma, você pode acabar perdendo saúde sendo que a câmera sequer deu sinais de que o ataque inimigo realmente funcionou. Vamos falar mais sobre o combate daqui a pouco.

As diferenças entre os distritos parecem sutis, mas são enormes.

Cyberpunk 2077 é ainda mais espetacular, visualmente, à noite. As cores neon, as propagandas em holograma ressaltadas no meio do céu escuro; eu contava os segundos para voltar a andar por Night City à noite. Estamos falando da cidade tecnológica mais encantadora na história dos videogames, tranquilamente. Os altos prédios fazem com que V pareça insignificante. Os incentivos constantes ao consumo excessivo mostra quão pobres as pessoas que não podem ter tudo aquilo são. Em Night City, mesmo quando solitário, o indivíduo está cercado. Mesmo livre, o cidadão se sente preso. Preso à realidade aterrorizante de uma cidade onde somente os fortes sobrevivem. Infelizmente, a vida para os moradores desse mundo decadente não tem como ser mais cheia de nuances do que isso.

Esteticamente, Cyberpunk 2077 mistura o Ocidental e o Oriental, com o Japão sendo parte crucial da trama e da arquitetura. É exatamente o tipo de fusão cultural que eu esperava encontrar em um game do gênero. Perfeito.

Ver as peças de publicidade em holograma à distância, no meio de um deserto, foi inesquecível.

Fora da cidade, Cyberpunk 2077 transmite uma atmosfera de faroeste futurista absolutamente adequada e até inédita. Nas regiões desérticas que contornam Night City, os recursos cibernéticos e personagens parcialmente robotizados continuam presentes, é claro. Mas esses elementos se destacam ainda mais quando não há uma cidade altamente tecnológica onde eles estão inseridos. Ver o deserto à noite, com apenas algumas propagandas em holograma distantes no horizonte, foi uma das experiências visuais mais marcantes que tive com jogos em 2020. Ou na vida, para ser sincero.

Transitar entre as diferentes áreas do mapa é uma experiência maravilhosa, principalmente, quando usamos a moto. O mundo ao redor de V vai se tornando gradualmente mais urbano ou mais rural com uma naturalidade que faz brilhar os olhos dos jogadores. Ir se aproximando daz luzes da cidade à noite, com a neblina limitando apenas parcialmente os prédios iluminados no horizonte é inacreditavelmente agradável. Existir em Night CIty, mesmo quando não sabemos o que fazer, é extremamente satisfatório.

A fusão entre Ocidente e Oriente se faz presente em muitos casos.

Pegar uma estrada ouvindo a rádio Pacific Dreams foi uma das melhores sensações que tive na vida em um jogo de mundo aberto. Era realmente apaixonante ouvir músicas calmas cheias de efeitos artificiais enquanto observava as já muito exaltadas propagandas em holograma e os prédios. Pena que a direção de motos e carros é extremamente sensível. Fazer curvas nesse jogo pode ser mais difícil do que parece.

Faça o que quiser, quando e como quiser

Já era esperado, mas não posso deixar de dizer: Cyberpunk 2077 traz muitas missões secundárias. E, melhor do que a grande quantidade, é o fato de que quase nunca sabemos como as atividades vão se desenrolar, seja na história principal ou não. Imprevisibilidade foi algo de que senti falta nos jogos de mundo aberto por muito tempo, confesso.

Algumas missões me deram uma alegria pela qual esperei por muitos anos. Talvez, desde Skyrim. Ao chegar na segunda base que invadi com Jackie, logo na primeira missão que inclui os Maelstrom, encontrei um NPC com o qual eu poderia ou não conversar. Como em muitos outros jogos, tentei bater nele achando que nada aconteceria, por ele estar em um ambiente de missão. Só que ele realmente morreu depois do meu ataque! E os amigos dele me mataram logo em seguida. Ainda assim, parece super plausível sair daquele lugar vivo, mesmo tendo matado o personagem que matei.

Quando hack não for uma opção, tente escalar.

Quando eu já havia me acostumado com a interface de Cyberpunk 2077, que sabe aproveitar muito bem o espaço disponível com a câmera em primeira pessoa, selecionar missões e ir atrás dos meus objetivos passou a ser o comportamento padrão. Ao contrário da série Grand Theft Auto, por exemplo, que deixa alguns ícones disponíveis no mini-mapa constantemente — o que talvez torne a exploração do mundo mais orgânica, já que não é exigido abrir o mapa para marcar o objetivo em que você quer chegar primeiro — o jogo da CD Projekt Red deixa o mini-mapa sem qualquer ícone além do selecionado pelo jogador (em termos de missão, é claro, já que pontos de interesse ainda serão apontados normalmente).

O looping do jogo é exatamente o mesmo de tantos outros games: jogador seleciona uma missão, vai até lá, cumpre o objetivo, seleciona outra missão e assim por diante até chegar ao fim. A questão é: as missões mudam muito conforme a história principal ou as tramas paralelas se desenrolam. Houve longos trechos do jogo nos quais V nem precisou sacar uma arma, porque tudo se resumia às opções de diálogo ou, acredite se quiser, perseguir carros autônomos que desenvolveram uma consciência e passaram a sentir ódio ou medo da humanidade, por exemplo. Muitos acontecimentos são absolutamente inesperados e inusitados — como o homem cujo implante no pênis acabou sendo danificado e ele veio me pedir ajuda para chegar ao medicânico. Jamais passou pela minha cabeça que as missões seriam tão abrangentes assim.

Derrubar inimigos bugados na furtividade pode ser difícil.

Em uma outra ocasião, sentei num bar para tomar uma cerveja após identificar um ícone inédito de exclamação no mini-mapa, que não aparecia no meu menu de missões anteriormente. Enquanto eu conversava com o garçom, uma gangue invadiu o tal bar. Não era uma missão de história, oficialmente, ou mesmo uma missão secundária que já tivesse sido apresentada para mim. Isso simplesmente aconteceu — e pude escolher como lidar com a situação. Decidi expulsar os bandidos na conversa, mas sair dando tiro também era uma opção.

Seguindo o que acontecia em The Witcher, mas com mito mais possibilidades, quase todas as histórias do jogo permitem escolhas que podem mudar drasticamente o desfecho da jornada dos envolvidos e como eles lidam com V. O único retrocesso neste sentido, em relação à obra espetacular protagonizada por Geralt de Rívia, está no fato de que os personagens, de forma geral, não são tão cativantes quanto poderiam ser. Com exceção de Johnny Silverhand, que com certeza deixa uma impressão forte (positiva ou negativa) no jogador, os demais criminosos e coadjuvantes são muito simples. Esse tópico será devidamente abordado daqui a pouco.

Comecei a jogar Cyberpunk 2077 um pouco cético. Eu não tinha certeza de que as escolhas realmente importariam tanto assim. Poucas horas depois, um personagem com o qual interagi disse que precisava de ajuda e o ajudei. No entanto, devo ter tomado alguma decisão muito ruim enquanto conversávamos, porque ele acabou "saindo de cena" quando decidi o reencontrar. Não vou entrar em detalhes para preservar a experiência de outros jogadores, mas esse foi o primeiro acontecimento que fez cair minha ficha.

Viu um crime acontecendo na rua? Você pode interferir ou não.

A quantidade de diálogos nos quais precisamos tomar cuidado com o que dizer é realmente grande, para um jogo de mundo aberto. Aliás, adorei interrogar o cafetão conhecido como Dedinho. Essa sequência fez valer meus investimentos em Corpo e Moral (os atributos nos quais mais investi). Sim, dependendo dos níveis dos atributos de V, que geram um nível geral, opções específicas de diálogo surgem. Técnicas de intimidação, falar sobre assuntos relacionados a hack, quão respeitado você é pelos demais; existem consequências de interação diretas para o que você investe em termos de atributo do personagem. Como minha V tinha muitos pontos de Corpo e Moral, eu conseguia roubar carros com facilidade, por exemplo, e intimidar interlocutores, além de ser respeitada em muitas conversas com figurões do crime.

É evidente que uma segunda jornada em Cyberpunk 2077 acaba sendo fundamental para entender todas as possibilidades oferecidas pelo jogo. Contudo, em uma primeira jogatina, o game deixa muito claro quais desfechos poderiam ter sido diferentes se o jogador tivesse seguido por outra abordagem. As história de muitos personagens secundários, por exemplo, depende de quem joga para que exista um final feliz ou trágico. E a curiosidade de testemunhar desfechos diferentes é enorme. Eis um dos principais méritos da história: fazer com que o jogador queira testar tudo o que pode, aumentando drasticamente o fator de rejogabilidade.

Para onde ir? O que fazer?

Outras missões são mais diretas, como a sequência de atividades opcionais focada no Delamain, e não exigem tantas escolhas assim. O Delamain é uma inteligência artificial e, pasmem, um empresário. Ele fundou a própria companhia de táxis em Night City. Concluir as missões dele mudou completamente o rascunho inicial do meu review, porque achei que seria algo extremamente entediante. Esse é um dos motivos pelos quais decidi esperar mais antes de publicar — tudo em Cyberpunk 2077 pode melhorar. Ao concluir a missão e bater um papo surpreendentemente filosófico com a inteligência artificial, entendi que a ideia do jogo, neste trecho, era apresentar as situações inusitadas e cômicas dos carros passando por crises existenciais para levantar um debate que é, sim, comum em obras que abordam IA (muitas delas o fazem com mais inteligência, evidentemente), mas continua sendo muito agradável e genuinamente interessante.

Ao final da história principal, naturalmente, as escolhas do jogador terão um impacto profundo na relação entre V e Johnny Silverhand (Keanu Reeves), além, é claro, da relação de V com a Arasaka. Não pense que apenas os personagens secundários dependem das escolhas de quem joga para serem felizes ou trágicos. Ainda não sei quantas possibilidades existem para o desfecho da jornada de V, mas posso garantir que uma delas está longe de ser a ideal. Bom, caberá aos jogadores descobrir.

A curta história principal

É fundamental abordar em um tópico à parte os méritos e deméritos da história principal, que sequer tem 30 horas de duração. Pode até não ser tão pouco tempo, mas, com certeza, muitos fãs esperavam algo maior, considerando o foco em escolhas e as possibilidades.

A trama principal, em que V e Johnny Silverhand são fundamentais, traz os melhores personagens do jogo. Após conhecer cada um deles enquanto avançamos na história, surgem missões secundárias nas quais podemos nos aproximar dos coadjuvantes e aprender mais sobre quem eles são, já que muitos deixam de ser relevantes para o enredo central depois de algum tempo.

O foco na relação entre V e Silverhand funcionou perfeitamente. Nunca sabemos se o personagem de Keanu Reeves é realmente confiável e a relação com ele pode melhorar ou piorar gradualmente dependendo do comportamento do jogador.

Johnny Silverhand é um dos personagens mais intrigantes de Cyberpunk 2077.

A trama em si é bastante simples. Temos uma megacorporação como principal antagonista, a Arasaka, e uma série de criminosos que estão traindo uns aos outros constantemente atrás de lucro. Alguns deles, pelo menos, possuem opiniões fortes e negativas a respeito da Arasaka. Aproveitando esses sentimentos e a confiança de todos os coadjuvantes, V precisa ir até o fim nesta luta contra a corporação, sem saber em quem confiar e no que deve acreditar. Você vai ser um revolucionário? Vai fazer apenas o básico para sobreviver? Cabe ao jogador decidir como agir, embora, de muitas formas, a história principal, provavelmente, vá seguir um roteiro definido.

Não posso dizer que Cyberpunk 2077 traz a experiência narrativa mais memorável em um ano que contou com The Last of Us Part II e Final Fantasy VII Remake. Ainda assim, alguns acontecimentos e personagens podem acabar sendo satisfatórios o bastante para que os jogadores se sintam motivados a seguir em frente. De qualquer forma, acredito que muitas missões secundárias dentro do jogo sejam mais interessantes do que a própria história principal. Isso porque, fora do núcleo da Arasaka, existem pessoas como Judy Alvarez, Panam Palmer, Wakako Okada e Evelyn Parker. Embora, às vezes, eles participem da trama principal, há muitos acontecimentos que os envolvem paralelamente à jornada contra a megacorporação.

Amigos e inimigos por todos os lados

Jogos de RPG costumam se preocupar bastante com trazer nomes dos quais vamos nos lembrar ao longo da campanha e, dependendo de quão positiva for a experiência, durante toda a vida. Contudo, não tenho certeza de que realmente me apeguei a algum personagem de Cyberpunk 2077 ao ponto de, por exemplo, me preocupar de verdade com o bem estar deles. Com exceção de Judy Alvarez, evidentemente, que foi projetada para fisgar a simpatia de todos os jogadores.

Como mencionei, existem, sim, alguns personagens interessantes sobre os quais aprendemos mais conforme o tempo passa, mas nada que vá ser tão inesquecível quanto encontrar Ciri após dezenas de horas buscando procurando a garota no controle de Geralt. Sem um intermediário entre o jogador e o mundo, nos sentimos como se fôssemos V e, naturalmente, nosso apega ao protagonista se limita ao fato de que assumimos o papel dele. Não é como controlar Geralt ou Cloud, por exemplo. V não tem uma história tão bem definida. V é o jogador, simplesmente.

A Pris de Blade Runner.

Esse fator já basta para que as interações com outros personagens não sejam tão especiais quanto poderiam ser. Nosso apego pessoal por figuras que surgem no caminho de V não tem como ser tão intenso quanto o já citado carinho que Geralt, de The Witcher, sentia por Ciri, que era como uma filha adotiva para ele. Por mais que eu até quisesse ver Evelyn Parker se dar bem na vida, por exemplo, não me esforcei tanto assim para que isso acontecesse. Da mesma forma, gostei de estar ao lado do Jackie, mas ele era apenas mais um personagem carismático usado como alívio cômico, sem características especiais.

Wakako Okada, uma das principais chefonas do crime em Night City e também uma senhora de aparência muito frágil, foi um dos poucos contratantes que realmente deixaram uma marca em minha memória, por ser, claramente, uma pessoa extremamente respeitada e da qual o jogador sabe que precisa ter um certo medo. O mesmo vale para Placide, dos Voodoo Boys, um personagem que aprendemos a odiar rapidamente, mas merece respeito por não ter medo de ninguém e estar em um grupo com o qual aprendemos mais sobre as tecnologias cibernéticas bizarras do jogo.

De forma geral, os personagens de Cyberpunk 2077 são imponentes o bastante para que o jogador tome cuidado com como vai interagir com eles, mas não tão cativantes. Honestamente, se todas as pessoas que conheci morressem, com exceção, novamente, de Judy (e do Takemura, na verdade), eu dificilmente sentiria alguma coisa.

Eu parava qualquer missão para ajudar a Judy, confesso.

Judy acaba se destacando porque, ao contrário de praticamente todos os outros habitantes de Night City, ela não é uma líder criminosa com planos ambiciosos e uma necessidade constante de ostentar a própria moral no submundo do crime. Ela é só uma pessoa que curte tecnologia, se importa muito com os amigos mais próximos e está sempre de bom humor.

Takemura, de forma similar, não é um criminoso com planos grandiosos para o futuro da cidade ou para se tornar uma lenda. Ele é simplesmente o estereótipo do personagem japonês honrado que jamais trairia os próprios princípios. E, por mais que esse seja um arquétipo já repetido em tantas obras de ficção, é difícil não simpatizar com ele depois de ter passado por tanta coisa.

Como não desejar o melhor para esses dois?

Senta que lá vem progressão

Vou tirar um tópico do caminho logo de cara: o sistema de elaboração só serviu para eu criar itens de consumo durante confrontos, como cura. A aba de Melhorias valeu mais a pena, já que passei um bom tempo usando recurso coletados para otimizar arma Viuveiro, que foi minha companheira fiel durante boa parte do jogo. O sistema de criação de Cyberpunk 2077 é muito simples: existem diferentes níveis de raridade para determinadas peças e, para melhorar uma arma, basta que o jogador gaste essas peças como se fossem moeda. Assim, o nível da arma aumenta. Não é a coisa mais empolgante do mundo, mas beleza. Um sistema de crafting mais complexo não faria diferença alguma em um jogo tão cheio de armas e itens para todos os lados, no qual estamos trocando de armas quase sempre.

Tanto o sistema de combate quanto a progressão em Cyberpunk 2077 são cheios de detalhes. Aliás, lotados. O jogador precisa acompanhar muitas informações para estar, realmente, ciente de todas as possibilidades que possui. E, bom, digamos que nem sempre isso funciona tão bem quanto poderia — afinal, como mencionei anteriormente, os combates sem armas são simplesmente terríveis.

Antes de tudo, tenha em mente que Cyberpunk 2077 é um jogo de RPG como qualquer outro nos combates. Portanto, ter nível é muito importante para causar dano, assim como estar equipado com os melhores itens e contar com as melhores habilidades de hack.

Psicocibernéticos são alguns dos inimigos mais comuns do jogo; espécies de chefões

Existem mais de 150 habilidades e otimizações para adquirir, divididas entre capacidades ativas e passivas. Não existia a menor possibilidade de eu decorar tudo que inclui no arsenal da minha V, portanto, eu simplesmente tentava investir naquilo que, inevitavelmente, seria útil de acordo com o meu estilo de jogo. Ou seja, habilidades passivas que tinham relação direta com força bruta, saúde e vigor. Chegou ao ponto em que meu personagem não gastava estamina para correr e isso foi muito útil para se adequar ao meu desespero em determinadas abordagens ou quado precisa fugir de alguém.

Além de todas as habilidades mais "tradicionais", que também estão presentes em outros RPGs de ação, Cyberpunk 2077 traz ainda o menu chamado "Cibernética", em que o jogador pode atualizar as vantagens de V na hora de hackear, por exemplo, ou adicionar vantagens físicas (como lâminas no maior estilo Baraka para picotar os inimigos). Essas lâminas são absurdamente úteis, inclusive. Derrotei um dos chefões mais importantes do jogo tranquilamente alternando entre granada de luz e golpes com esse item. De qualquer forma, o elemento mais importante deste menu de Cibernética é o chamado Sistema Operacional, espaço que determinante a qualidade de RAM que V tem ao próprio dispor. Pense em RAM como a munição necessária para hackear, que exige um tempo de recarga antes de poder ser usado novamente. Quando o RAM acaba, os hacks acabam. Logo, quanto mais, melhor. E quanto mais espaços de modificação de hack o jogador tiver, mais opções de furtividade estarão disponíveis.

Esse não é o menu de hack do game, mas mostra os interiores das redes do jogo.

Os chamados hacks rápidos de Cyberpunk 2077 servem como os poderes mágicos de outras franquias. É possível cegar inimigos, envenenar o hardware dos oponentes, travar o alvo numa posição específica, fazer com que um inimigo saia da posição de combate; existem hacks para todos os perfis de jogadores e essa riqueza de opções para atacar humanos ciberneticamente modificados traz algo de único para os sistemas de Cyberpunk. Você vai levar um tempo para conseguir testar tudo, mas vai acabar se divertindo bastante com algumas opções. E sofrer faz parte, já que inimigos contam com as próprias vantagens de hack. A preocupação da CDPR com encaixar todos os conceitos da realidade distópica cibernética nas próprias mecânicas do game torna todas as opções de ataque mais autênticas. Aliás, essa é a principal palavra para definir os sistemas de progressão via upgrades cibernéticos no próprio organismo e os combates em que tiros na cabeça não matam instantaneamente: autenticidade.

Cyberpunk 2077 tem tantas armas de fogo quanto The Witcher tinha espadas. As diferenças são aquelas já esperadas: capacidade de dano, tiros por segundo, efeitos de status. É impressionante quantas armas V pode carregar consigo e isso torna o combate muito mais arcade, assim como muito mais divertido. O mesmo vale para as roupas: há tantas quanto existiam armaduras em The Witcher e você pode alternar entre elas facilmente observando os níveis. É curioso que, de forma geral, roupas podem ser vendidas por preços maiores do que as armas. E isso acaba servindo como um incentivo para que o jogador não decida vender todas as armas que causam menos dano, porque é necessário alternar bastante nas missões que envolvem muito tiroteio. Aliás, como em qualquer bom RPG, a venda de itens do jogador depende da grana que o comerciante tem para comprar suas coisas. Se o comerciante não tiver dinheiro, ele não vai comprar.

Primeira foto que tirei no modo fotografia; V está segurando uma faca.

Apesar da riqueza em detalhes na progressão, arrisco dizer que, para mim, os combates em si, realmente, são o ponto mais fraco desse jogo. E isso, na real, é muito problemático. Primeiro, porque os tiros praticamente não causam impacto algum no inimigo. Houve cenas em que eu fiquei de frente para a outra pessoa, os dois trocando chumbo, e virou uma batalha de quem perdia saúde primeiro. Tiro na cabeça, por exemplo, dá um bônus de dano, mas está longe de ser o que você espera como consequência de um tiro na cabeça. A história tenta legitimar essa decisão mostrando que pessoas ciberneticamente modificadas não sofrem danos da mesma forma que pessoas normais, mas é muito estranho. Parece muito forçado. O mesmo vale para quando um oponente tomava um tiro de espingarda na perna a menos de dois metros de distância e, no máximo, tropeçava.

Os problemas não são apenas visuais, é claro. O sistema de derrubar inimigos, roubar itens e armas, trocar no menu e voltar para o combate é funcional, mas não me fez sentir minimamente incentivado a engajar em confrontos. Talvez, o jogo realmente prefira que o jogador se sinta pressionado a opar por abordagens mais furtivas. Ainda assim, podia ser pelo menos um pouco melhor. Se você está disposto a investir no hacking, ótimo. Se prefere apostar na abordagem Rambo, aí vai achar tudo meio normal demais. Mediano demais.

Imagem vista em uma das minhas investigações de Neurodança.

Muito mais interessantes do que os tiroteios em si ou lutas com NPCs que ousam nos desafiar são os já conhecidas gravações de Neurodança, que a CD Projekt Red havia anunciado antes mesmo do lançamento do jogo. Funciona assim: algumas memórias ficam gravadas em chips e podem ser tratas como gravações de vídeo normais. Contudo, por meio do sistema denominado Neurodança, que é uma especialidade da Judy, inclusive, é possível revisitar as cenas das lembranças e acompanhar tudo em terceira pessoa. Nas missões que permitem a utilização dessa técnica de espionagem, o jogador pode alternar entre três camadas: imagem, áudio e temperatura. Obtendo todas os detalhes que podem ser acessados por meio dessas três camadas, missões podem ser menos ou mais fáceis. Fato é que o sistema, embora confuso, no início, traz uma possibilidade de espionagem muito original e engajante.

Quem piscou perdeu um bug

A esta altura, nem preciso comentar, mas, sim: Cyberpunk 2077 veio cheio de bugs. O que já é esperado, considerando o tamanho de Night City e todas as possibilidades proporcionadas. Contudo, os momentos em que precisei carregar o último save para rejogar alguns trechos porque fui impedido de seguir adiante foram mais numerosos do que deveriam. Listo, abaixo, alguns dos principais:

Ao sair do modo foto ou de um veículo, o jogo pode impedir V de correr, como se o jogador estivesse usando o botão de mira, mas sem usar. Demorei, no início, para perceber como cancelar essa travada na câmera (basta apertar o botão de atirar ou de mira, tanto faz);

Assim como em outros jogos em primeira pessoa, meu personagem chegou a entrar mais de uma vez em vãos nos quais, claramente, um ser humano não cabe. O resultado? Não deu pra repetir o bug e sair do vão, então, isso me levou a reiniciar do último checkpoint.

Também precisei reiniciar do último checkpoint na missão do carro autônomo que leva V até uma cilada. Após encontrar o carro pela primeira vez, ele simplesmente não saiu do lugar e a missão não teve início.

Às vezes, opções de diálogo ficavam travadas, impossibilitando que eu abaixasse a seta e escolhesse uma outra resposta que não fosse a primeira da lista de opções. Isso me fez responder coisas que eu não queria quando viajei à noite com a Panam, por exemplo.

Outros bugs, mais fáceis de corrigir, imagino, incluem: armas flutuando após inimigos serem abatidos e corpos de inimigos tremendo completamente tortos no chão após matá-los.

Um bug bizarro também aconteceu quando V concluiu uma missão que envolvia Judy e Evelyn. Após voltar ao apartamento de Judy, a câmera travou na quina de uma parede e fiquei olhando para a cidade toda em azul e preto, em um ângulo que nem deveria existir e sem qualquer possibilidade de mudar a câmera. Depois, quando V já tinha liberdade para se mover no apartamento, ela progredia normalmente no mini-mapa, mas a tela ficava fixa no cenário descrito.

O modo fotografia é tão bom que tirei até foto desse bug, não consegui sair desse corredor.

Muitos desses problemas, sem dúvida alguma, serão corrigidos em atualizações futuras. Da mesma forma que o terceiro jogo de The Witcher chegou com muitos problemas e acabou sendo corrigido conforme o tempo passou, Cyberpunk 2077 deve passar pelo mesmo processo.

Quem deve jogar Cyberpunk 2077?

Absolutamente todos os fãs de RPG e jogos em mundo aberto. Se você passou os últimos anos se perguntando quando embarcaria em uma jornada genuinamente imprevisível novamente, a resposta acabou de chegar. Cyberpunk 2077 dá uma aula de imersão e é item obrigatório na biblioteca de fãs do gênero.

Prós

Night City é a cidade mais imersiva na história dos jogos

Escolhas do jogador costumam ser extremamente relevantes

Muitas opções para cumprir os próprios objetivos

Missões secundárias numerosas e variadas

Atmosfera futurista distópica perfeita

Contras

Muitos bugs, muitos mesmo

Sistema de combate mediano

História principal é curta

O Veredicto

O jogo mais esperado de 2020 entrega uma experiência que jamais vai deixar a memória dos jogadores. Night City é, como já foi falado muitas vezes ao longo da análise, uma cidade futurista decadente deslumbrante; uma dimensão que nos acolhe e transforma. Honestamente, estamos falando do mundo aberto mais imersivo de todos os tempos. Melhor ainda é se sentir um autêntico cidadão ao longo da jogatina, já que nossas escolhas interferem diretamente no mundo ao redor e na vida dos coadjuvantes aos quais podemos ou não nos apegar. Com muitas atividades opcionais ao dispor de quem joga, Cyberpunk 2077 é um jogo imenso na ambição, na variedade e na liberdade. O excesso de bugs pode limitar um pouco o divertimento e o combate pode não ser dos mais inovadores ou engajantes. Ainda assim, estamos falando de um jogo que reforça a competência da CD Projekt Red na construção de universos dos quais não queremos nos despedir nunca.

THE DIVISION 2 SERÁ RETROCOMPATÍVEL COM PS5 E XBOX SERIES X

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Durante o Ubisoft Forward transmitido nesta última quinta-feira, a desenvolvedora Massive Entertainment confirmou que The Division 2 será retrocompatível com os consoles de nova geração. Dessa forma, todos os jogadores que têm o game na atual geração poderão continuar seu progresso no Xbox Series X ou no PS5 sem qualquer tipo de custo adicional através de um upgrade gratuito.

O anúncio foi revelado junto com a confirmação de que o modo Summit, que irá acrescentar um enorme arranha-céu de 100 andares, será lançado como uma atualização gratuita da terceira temporada da expansão Warlords of New York de The Division 2, prevista para chegar em 22 de setembro para PlayStation 4, Xbox One e PC.

"O Summit está chegando como uma atualização gratuita para The Division 2.  Aceite um desafio rejogável onde os agentes invadem um arranha-céu de 100 andares para enfrentar adversários cada vez mais difíceis e ganhar recompensas cada vez melhores. Comece sua escalada até o topo em 22 de setembro."

Apesar da confirmação da retrocompatibilidade, a Ubisoft não anunciou como ela ocorrerá ou a partir de quando estará acessível para o Series S/X e PlayStation 5.

The Division 2 está disponível para PlayStation 4, Xbox One e PC.

Ghost of Tsushima é o primeiro jogo de um estúdio da Sony a ganhar nota máxima na Famitsu

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As primeiras críticas de Ghost of Tsushima foram publicadas no começo desta semana, e muitos ficaram surpresos ao ver que a Famitsu, a revista de games mais conceituada do Japão, deu nota máxima para o título.

A edição mais recente apresentou uma análise conjunta de quatro críticos, com todos votando na maior nota e resultando no total de 40.

Essa é a 27ª vez que um jogo recebe nota perfeita na história da revista, mas é a primeira para um estúdio interno da PlayStation.

Star Wars Jedi Fallen Order

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Star Wars Jedi Fallen Order é um dos principais lançamentos desta semana e algumas pessoas que já estão colocando as mãos no jogo de forma antecipada revelaram que o título possui um modo de performance no PS4 Pro, que permite rodar o game em 60 frames por segundo. A opção apareceu em rumores anteriormente e deve estar disponível no Xbox One X, console da Microsoft que também é feito para entregar gameplay com resolução ou framerate mais alto.

Segundo relatos publicados em fóruns e compartilhados pelo WccFTech, o modo de performance do PS4 Pro trava os gráficos na resolução 1080p (Full HD) e entrega 60 quadros por segundo "na maior parte do tempo". Um dos usuários do Resetera que obteve o game de forma antecipada disse que as quedas de frames acontecem durante certas transições, mas depois o desempenho tende a ficar estável.

Tanto a Sony quanto a Microsoft ainda não comentaram sobre o assuno, mas o uso dos consoles mais potentes para alcançar uma melhor taxa de quadros é bastante comum entre as desenvolvedoras. Além do modo de performance, que foca na busca pelos 60 quadros por segundo, o novo Star Wars também contará com uma configuração voltada para a qualidade, que trava o jogo em 30fps para alcançar resoluções mais altas.

Kingdom Hearts 3: um final perfeito, caprichado e cheio de ternura e amor

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Foram 17 anos de uma saga muito bem-construída. Ao longo de tantos anos, nos apegamos a personagens, nos identificamos com a franquia e, principalmente, passamos a amar, chorar e nos emocionar com cada passo da jornada de Sora e seus companheiros. Foram 6 anos desde o anúncio de Kingdom Hearts 3, mas ele finalmente chegou.

Como todo review, esse conteúdo terá apontamentos técnicos para chegar em um veredito. Contudo, Kingdom Hearts 3 é mais emoção do que razão. Talvez, você já saiba no seu coração o que esperar, mas tentarei passar todo o amor e sentimento que o desfecho dessa longa história representa. Então vem com a gente, porque a espera finalmente terminou e está na hora de chorar o que está por vir.

O fim de uma era

Kingdom Hearts 3 é uma obra de arte linda. Mais do que um conjunto de sistemas, mecânicas e história, ele é um compilado de emoções e experiências que finalmente foram resolvidos. Muitos de nós cresceram com a franquia e passaram a amadurecer na mesma medida que a trama foi se tornando séria. Foram 17 anos longos anos, mas no fim valeu cada segundo.

A história até agora poderia ser confusa, mas todos os eventos são bem-montados e contados de uma forma bem didática, sem margem para confusão

A conclusão épica que todos esperávamos provou o seu valor. Kingdom Hearts 3 foi o presente que todo fã merece e consegue juntar todos os pedaços espalhados por nove plataformas. Assim como todos os demais jogos da série, o terceiro título numerado continua os eventos até o momento e fecha a saga Xehanort, o que requer um mínimo de entendimento para criar empatia e carga emocional do desfecho – que pode ter certeza que é grande e me fez chorar diversas vezes.

O enredo tem uma estrutura meio estranha e um ritmo atípico, mas o fim faz valer a pena. A Square ganhou muitos pontos da forma como contou e montou a história de Kingdom Hearts 3. Além de ter diversas recapitulações integradas à trama, sem flashbacks forçados, a desenvolvedora também deu um jeito de integrar mais o universo Disney ao enredo principal, duas coisas que sempre ficaram um pouco separadas. Não lembra de tudo até o momento? Existem vídeos pequenos para ajudá-lo a relembrar os eventos até agora (eles podem ser acessados do menu).

Todos os acontecimentos são muito bem-amarrados e há pequenos teasers que nos deixam intrigado a continuar e ver o resultado. Com tantas pontas soltas e bagagem narrativa acumulada, é realmente impressionante como tudo é resolvido sem criar mais confusão ou passar uma sensação de fim ruim. O que fica é o quentinho no coração.

É incrível como a Square lidou com os vilões dessa vez: sai a visão maniqueísta e entra personagens mais críveis e com motivações legais

No terceiro ato do game, os eventos escalam de maneiras absurdas, criando cenas extremamente memoráveis e situações cada vez melhores que certamente ficarão marcadas pra história. A Square soube como lidar com a trama e isso é visível em cada ponto. Todos os personagens são magnificamente bem-trabalhados, especialmente os vilões, que criam uma sensação de empatia muito grande.

 

No final, o que eu experienciei foi um dos encerramentos mais lindos que já vi em qualquer forma de mídia. Obviamente não darei exemplos para evitar spoilers, mas pode ter certeza: a espera vai valer a pena e as pontas soltas propositais são bem-explicadas pra dar margem a futuros jogos.

O ápice do combate: o melhor de todos os mundos

Seja você um veterano ou um novato na série, o que você encontra aqui é um jogo magnífico que não depende apenas do enredo. Kingdom Hearts 3 é um action JRPG de primeira, apesar de não ter tantos elementos RPG quanto no passado. O grande brilho é certamente o combate, que possivelmente é o melhor de toda a franquia.

No geral, a Square Enix mesclou quase tudo que a série teve até agora, mas usando como alicerce a estrutura mecânica de Kingdom Hearts 2. Os Reaction Commands voltaram junto com a estrutura de equipamentos de defesa, habilidades, atalhos para magias, defesa e contra-ataque.

As lutas extremamente cheias de ação retornaram, mas trouxeram consigo as mecânicas de flowmotion de Dream Drop Distance e os decks de transformações de Birth by Sleep de formas mais simples, mostrando a evolução de Sora. As Keyblades, que antes eram itens mais estéticos e com status diferentes, ganharam uma nova cara.

Cada Keyblade é mais do que uma arma e há uma mescla das antigas formas de Sora com as chaves. Basicamente, cada uma das armas tem duas transformações, que podem ser ativadas ao acumular cargas. É aí que o combate mais brilha: toda essa diversidade de transformações cria combos, jogabilidade e até mecânicas diferentes pra cada uma.

É louvável como elas são distintas entre si: uma delas pode se transformas em pistolas duplas ou um lança-míssil, enquanto outra pode virar garras ou uma lança poderosa, tudo com combos diferentes. E o melhor de tudo: você pode alternar entre três Keyblades em tempo real, garantindo ação de primeira.

Kingdom Hearts 3 tem uma cara de sequência e desfecho até no gameplay, mesclando tudo do 2 com mecânicas de outros jogos

Durante toda a campanha, somos bombardeados com novidades de combate, mas tudo é muito bem-explicado e não há confusão de gameplay. É sensacional misturar magias, combos de aliados, golpes especiais com as atrações da Disney e ainda mais elementos de batalhas. Sem dúvidas, é o ápice do combate da franquia Kingdom Hearts, trazendo uma movimentação extremamente rápida e fluida, elemento que conquistou muitos jogadores no passado.

E, se tem um acerto que a desenvolvedora finalmente consertou, é a câmera, que tem muito mais dinamismo e traz pouquíssimos problemas, algo que era praticamente um vilão da franquia desde sempre.

Kingdom Hearts 3: um final perfeito, caprichado e cheio de ternura e amor

O único pecado de todo o gameplay de ação é a dificuldade, que foi diminuída um pouco. O próprio modo Proud, antes simbolizando o “difícil”, pode ser jogado sem grandes desafios (apesar de algumas lutas contra chefes serem difíceis).

O Kingdom Hearts mais ambicioso já feito

É realmente incrível como o pulo de duas gerações inteiras podem mudar as coisas. Apesar de termos jogos para portáteis, esse é o primeiro grande da série em um console de mesa desde a era PS2. A Square deu um salto gigantesco em termos de ambientação, tamanho e profundidade de cada mundo da Disney.

Com algumas poucas exceções, como o mundo de Frozen (que é bem simples e levemente monótono), cada mundo se parece mais com um “micro-jogo”, ditado de suas próprias mecânicas, ritmos e mini-games, do que uma “fase” de Kingdom Hearts 3. É algo muito ambicioso da parte da Square Enix e que justifica bastante a demora: cada mundo é muito, muito único.

Em Piratas do Caribe, por exemplo, temos exploração naval, upgrade de navio, procura de colecionáveis e muito mais; já em Big Hero 6, a dinâmica é outra: você deve explorar a cidade de San Fransokyo pra avançar na trama, quase como um mundo aberto; o que é o oposto do mundo de Hércules, que segue uma dinâmica mais linear, apesar de ser muito maior que no passado.

Até a Gummi Ship, que antigamente era sinônimo de enrolação, ganhou um mundo aberto bem maior para jogar. Particularmente, continuo não gostando dos trechos dentro da nave, mas é bem claro que houve diversas melhorias. Há bastante exploração, controles repaginados para a modernidade e mais atividades para fazer.

Alguns elementos clássicos desfalcados

Particularmente, eu adorei a expansão de cada mundo, mas senti falta de alguns clássicos. Nesse ponto, é mais um gosto pessoal do que algo negativo. Mas há outros aspectos que incomodou um pouco: mundos icônicos, como Radiant Garden (ou Hollow Bastion para os fãs mais antigos), não estão presentes, e isso inclui os personagens de Final Fantasy também.

Sim, a franquia que ficou famosa por unir Disney com Final Fantasy não incluiu nem um único personagem da série da Square, nem mesmo os antigos, como Cloud, Leon ou Yuffie. E sim, a clássica batalha contra Sephiroth, icônica nos jogos numerados, está de fora. Isso não quer dizer que não há desafios extras, mas não esse especificamente.

Bom fator replay, mas não é perfeito

No geral, os desafios extras e os colecionáveis são bem interessantes, mas não na mesma escala que no passado. Em outras palavras, há um fator replay presente, mas ele é menor que poderia ser. Não chega a ser ruim, mas aliado à falta de certas coisas, acaba ganhando um pouquinho de força.

O próprio mundo de Pooh é um pouco menor dessa vez e não requisita que você busque por páginas do livro em outros níveis, algo que garantia um pouco mais de visitas aos mundos pelos passamos. Além disso, a Square também optou por trazer jogatinas mais longas e únicas em cada fase, então nada de revisitas com novidades.

Kingdom Hearts 3: um final perfeito, caprichado e cheio de ternura e amor

O que sobra no final é vasculhar cada mundo atrás dos colecionáveis, que podem ser os Lucky Emblems (que liberam o final secreto), os jogos retrô de Mickey e alguns outros dependendo de cada fase. E pode ter certeza: vale a pena buscar cada uma dessas coisas, já que ganhamos páginas secretas que dão indícios do que os próximos jogos da série podem usar.

Um dos melhores gráficos da geração

Fechando com chave de ouro, Kingdom Hearts 3 traz também um dos gráficos mais incríveis de toda a geração. A Unreal Engine 4 foi explorada com esmero, com cuidado. Cada mundo tem seu próprio tom e tudo se parece muito crível dentro do próprio contexto, provavelmente por conta da proximidade com a Disney e a Pixar.

A atenção aos detalhes é algo impressionante. Donald no mundo de Piratas do Caribe ganha penas mais reais, as magias dão efeitos gráficos nas texturas do ambiente, as expressões faciais dos personagens humanos são ótimas, os cenários são extremamente bem-construídos e recheados de efeitos especiais.

Kingdom Hearts 3: um final perfeito, caprichado e cheio de ternura e amor

No PS4 Pro, plataforma que joguei, a resolução estava muito boa, com exceção de alguns elementos. A performance é que acaba sendo o ponto mais baixo, já que o objetivo é 60 fps, mas a variação é grande. Nada que distraia muito e ainda é melhor do que jogar com limitação a 30 fps, mas tenha em mente que não é algo fixo.

Dearly Beloved: ternura em forma de música

Completando a experiência audiovisual, a trilha sonora de Kingdom Hearts 3 é de chorar, possivelmente o ápice da franquia em músicas. Todos os mundos têm faixas incríveis, todas orquestradas e extremamente marcantes.

 

Muitas das músicas do passado foram refeitas, todas com tons mais épicos e bem elaborados. Todas as faixas icônicas foram muito bem-posicionadas em cada momento tocante da aventura. Sem sombra de dúvidas, a escolha estratégica da trilha sonora ajudou bastante a construir o clima emocionante da aventura.

Vale a pena?

Kingdom Hearts 3 é tudo que eu queria. Assim como a música de Utada Hikaru, meus medos foram confrontados e me senti presenteado. Considerando o 2 como o game perfeito da franquia, o 3 tem pontos positivos maiores, mas também alguns desfalques bobos. Mas no coração, ele é supremo.

Agora, é a hora de absorver todas as emoções, refletir e se sentir extasiado. Com as pontas soltas para o futuro, só podemos pensar o que vem pela frente, pois Kingdom Hearts nunca foi sobre o fim, sempre foi sobre a jornada. E a aventura continua.

May your heart be your guiding key.

*Kingdom Hearts 3 foi gentilmente cedido pela Square Enix para a realização desta análise.

"Kingdom Hearts 3 é o presente que estávamos esperando, fechando a saga Xehanort de forma incrível e oferecendo pontas soltas legais para o futuro."

PONTOS POSITIVOS

 A história foi muito bem-amarrada e trouxe momentos épicos para a franquia

 O fechamento, especificamente as cenas finais, é um dos mais lindos já feitos em um jogo

 Todos os personagens foram extremamente bem-desenvolvidos, principalmente os vilões

 O combate é o melhor da franquia, unindo o alicerce de Kingdom Hearts 2 com todas as mecânicas dos demais games

 Cada mundo é bem maior do que no passado e com muitas mecânicas e sistemas exclusivos, criando "mini-jogos" distintos em cada fase

 Gráficos espetaculares, mesmo com variação de frames, e um dos melhores de toda geração

 Trilha sonora orquestrada de cair o queixo e perfeitamente encaixada para criar cenas tocantes

PONTOS NEGATIVOS

 Alguns mundos e personagens, principalmente de Final Fantasy, fazem falta

 Fator replay é bom, mas não dos melhores

Red Dead Redemption 2 recebe trailer de lançamento amanhã

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Red Dead Redemption 2 está cada vez mais perto das lojas e isso significa trailer de lançamento.

A Rockstar Games confirmou oficialmente que o trailer de lançamento de Red Dead Redemption 2 será apresentado já amanhã.

Quando o relógio marcar 15 horas em Portugal continental, 11 horas em Brasília, poderás assistir ao trailer que promoverá a iminente chegada de Red Dead Redemption 2 às lojas.

Além de confirmar a chegada do novo trailer, a Rockstar Games confirmou ainda que a partir das 17 horas de 22 de Outubro, em Portugal continental, 13 horas em Brasília, poderás começar a transferir a versão digital para a tua consola.

Red Dead Redemption 2 ocupará mais de 89GB na PS4 e perto de 89GB na Xbox One por isso o melhor é começar o mais cedo possível a descarregar os ficheiros.

Quanto ao lançamento, está marcado para 26 de Outubro.

Detalhes de Thronebreaker: The Witcher Tales são revelados em novo trailer e imagens

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A CD Projekt Red divulgou nesta quinta-feira (27) uma porção de novidades sobre Thronebreaker: The Witcher Tales, novo game ambientado no mundo de The Witcher. As novas imagens e teaser trailer dão ideia do que esperar do RPG, que promete trazer pelo menos 30 horas de jogatina.

Com áudio e texto em português do Brasil, Thronebreaker promete unir uma história envolvente com elementos de RPG, administração de exército e mais. O combate do game será feito por meio do sistema de cartas de Gwent, que foi adaptado especialmente para fins de narrativa.

Meve, rainha de Lyria e Rívia, é a protagonista do game. No seu controle, o jogador deverá explorar o mapa do game, buscar recursos para aprimorar o exército e acampamento, tomar importantes decisões e mais. O game se passa antes dos acontecimentos da trilogia The Witcher, em que Meve enfrenta uma iminente invasão e a tensão entre o Império Nilfgaardiano e os Reinos do Norte.

Thronebreaker: The Witcher Tales será lançado para PC via GOG.com no dia 23 de outubro, por R$ 99,99, com pré-venda já disponível. A versão do jogo para Xbox One e PlayStation 4 será lançada no dia 4 de dezembro, com preço a definir.

Confira os bônus digitais de pré-venda:

Trilha sonora oficial de Thronebreaker

Versão digital do livro artístico de Gwent: Art of The Witcher Card Game, da Dark Horse

Artes conceituais, incluindo o mapa da região de Lyria

O romance gráfico de Witcher "Fox Children", da Dark Horse

Dois títulos de jogador para Gwent: The Witcher Card Game

Dois avatares de jogador para Gwent: The Witcher Card Game

Cinco barris premium para Gwent: The Witcher Card Game

Red Dead Redemption 2 "Absolutamente Não Chega ao PC", diz Rockstar

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O Red Dead Redemption 2  até agora só foi anunciado para o Xbox One e PS4, mas a expectativa geral é de que ele acabará recebendo um lançamento no PC, assim como o Grand Theft Auto 5  acabou fazendo. Afinal de contas, isso funcionou bem para a Rockstar - GTA5 e o Online não só  conseguiram um grande número de seguidores no PC , mas o editor também conseguiu pegar um monte de dippers duplos ao longo do caminho.

No entanto, a Rockstar, por sua vez, está afirmando que o jogo não  virá ao PC. Falando em um stream com o Multiplayer.it no Twitch, a editora descartou de forma muito clara, explícita e inequivocamente a possibilidade de uma porta de PC para o próximo jogo.

Agora, para ser justo, o Red Dead Redemption original  também não veio para o PC - mas as coisas são diferentes o suficiente a partir de então, agora. Para começar, o código original do jogo foi uma bagunça total, graças a um ciclo de desenvolvimento muito demorado e fraturado, que fez um porto implausível para começar. Em segundo lugar, como já foi dito, o sucesso do GTA Online  no PC seria razão suficiente para a Rockstar procurar uma porta PC eventualmente.

Minha opinião pessoal é que uma porta de PC do jogo definitivamente vai acabar acontecendo - mas a Rockstar, por enquanto, quer que as pessoas comprem as versões do console, em vez de ficar esperando pela porta do PC, então elas não vão admitir isso.

Red Dead Redemption 2  lança para PS4 e Xbox One em 26 de outubro.

PUBG tem menos 1 milhão de jogadores diários pela primeira vez em um ano

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Game responsável por iniciar a “febre” do estilo Battle Royale, PLAYERUNKNOWN’s Battlegrounds registrou pela primeira vez em um ano menos de 1 milhão de jogadores diários no PC. Segundo o SteamDB, isso aconteceu na última segunda-feira (10) e pode servir como indício de que o surgimento de concorrentes pode estar dispersando a atenção do público interessado pelo gênero.

Isso não significa necessariamente que PUBG está decadente: com mais de 960 mil jogadores simultâneos por dia no PC, o título está entre os maiores sucessos do Steam. No entanto, após atingir seu ápice de 3,2 milhões de jogadores diários em janeiro deste ano, o título tem registrado números decrescentes desde então e vai ter que enfrentar uma competição dura para retomar sua base de usuários.

Entre os principais competidores de PLAYERUNKNOWN’s Battlegrounds está Fortnite, que se tornou um fenômeno tanto no PC quanto nos consoles e no universo mobile. Em breve, o título da PUBG Corp também vai ter que competir contra o modo Blackout de Call of Duty: Black Ops 4 e contra Firestorm, opção Battle Royale de Battlefield V.

Xbox One X baseada em Shadow of The Tomb Raider está a ser leiloada

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A Microsoft e a Square Enix criaram uma Xbox One X personalizada de forma a celebrar o lançamento do vindouro Shadow of the Tomb Raider. Os jogadores vão poder participar num leilão online de forma a tentar obter esta edição especial da consola da Microsoft, que está autografada pela atriz Camilla Luddington - a qual confere os movimentos e a voz a Lara Croft.

 

De momento, o maior lance está em 2971,86 euros, pelo que ainda faltam 6 dias para o leilão terminar. Shadow of the Tomb Raider vai ser lançado no dia 14 de setembro para PlayStation 4, Xbox One e PC e podem observar as imagens da versão temática da consola em baixo.

Xbox One X vs PS4 Pro: 4K nativo realmente entrega melhores jogos?

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OnePlus pode renomear sistema de carregamento rápido de seus smartphones 0

O TudoCelular conferiu o que o PS4 Pro e o Xbox One X têm a oferecer. Ambos os modelos são atualizações de meia-geração para tentar reduzir a grande distância que tínhamos entre os consoles e os PCs.

O modelo da Sony trouxe um salto de 2,3 vezes comparado ao PS4 antigo, enquanto o da Microsoft foi além entregando quase 6 vezes mais desempenho. É inegável que o Xbox One X seja o mais potente dos dois e também o console mais poderoso do mercado atualmente.

Microsoft alega que ele é capaz de entregar 4K nativo, enquanto o da Sony usa técnicas especiais para atingir a mesma resolução, o que alguns preferem chamar de “4k fake”. Em muitos casos temos jogos rodando apenas em Quad HD, deixando para o console fazer o processo de upscaling para que a imagem seja exibida completamente numa TV 4K.

Mas será que na prática realmente faz tanta diferença o 4K nativo comparado ao processo de checkerboard adotado pela Sony? Será que os jogadores realmente percebem os benefícios de uma maior resolução ou tudo não passa apenas de apelo de marketing? É isso que iremos descobrir em nosso comparativo.

Jogos e detalhes técnicos

Incluímos cinco jogos multiplataforma em nosso comparativo. Todos eles possuem suporte tanto ao PS4 Pro quanto ao Xbox One X. Nem sempre um jogo tira total proveito do hardware do console, o que fica a cargo da produtora e não da fabricante do hardware. Normalmente os exclusivos da Sony e Microsoft é que extraem tudo o que o PS4 Pro e Xbox One X têm a oferecer.

Todos os jogos analisados rodam em 4K nativo no console da Microsoft e não no da Sony. Isso ajuda a vermos se ter 3840 x 2160 pixels exibidos na tela realmente fazem tanta diferença. Além disso, alguns oferecem a possibilidade de jogar a 60 fps com resolução mais baixa. Mas os dois consoles nem sempre seguram este desempenho 100% do tempo.

Outro ponto importante é que os dois usam resolução dinâmica. Mesmo o Xbox One X com todo o seu hardware poderoso reduz a resolução para manter o desempenho em cenas mais pesadas. Isso quer dizer que você não terá 4K o tempo inteiro, mas esta qualidade é entregue na maior parte do tempo.

Tom Clancy's The Division

PS4 Pro

Xbox One X

Abrir em Tela Cheia

Começamos com o jogo The Division da Ubisoft. É um título já meio antigo, mas que foi atualizado para tirar proveito do hardware do PS4 Pro e Xbox One X. Infelizmente, nenhum dos dois entrega a resolução 4K o tempo inteiro.

Ambos os consoles usam resolução dinâmica que varia de acordo com o que acontece na tela. Em momentos mais leves o Xbox realmente entrega 4K nativo, enquanto o PS4 Pro fica abaixo disso. Em cenas mais intensas ambos reduzem a resolução para segurar 30 fps.

Outro ponto negativo é que a Ubisoft não implementou um modo de alto desempenho, nem mesmo no Xbox One X que é o mais potente dos dois. Para quem faz questão de jogar a 60 quadros por segundo, apenas a versão para PC oferece este nível de desempenho.

No entanto, o console da Microsoft entrega melhores reflexos (em carros, janelas e água), além de texturas e maior nível de detalhes nos objetos. Desta forma, ele acaba levando a primeira vitória contra o PS4 Pro em nosso comparativo.

Tempo de carregamento (menor é melhor)

 

Crash Bandicoot

PS4 Pro

Xbox One X

 

O remake de Crash chegou inicialmente ao PS4 em 2017 e finalmente ganhou uma versão para PC e Xbox. Ambas as plataformas permitem jogar na resolução 4K, enquanto o console Sony fica limitado apenas à resolução Quad HD.

O console faz upscaling para entregar a imagem 4K no final, mas o resultado não fica igual ao Xbox One X que roda o jogo nativamente em 4K. Porém, essa é a única diferença entre os dois consoles, já que as texturas, sombras e detalhes são os mesmos em cada plataforma.

Outro ponto que não difere é que tanto no PS4 quanto no Xbox temos o jogo rodando a 30 fps. O One X tem capacidade total de rodar a 60 quadros por segundo, mesmo que seja em Full HD, mas a desenvolvedora não liberou este nível de desempenho no console. A plataforma PC é a única que permite jogar Crash com alta taxa de quadros por segundo.

A diferença é pouca entre os dois, mas, de qualquer forma, aqui temos mais uma vitória para o Xbox One X.

Tempo de carregamento (menor é melhor)

Fallout 4

Abrir em Tela Cheia

Em Fallout 4 temos o mesmo caso de Crash Bandicoot. No PS4 Pro temos o jogo rodando em Quad HD, enquanto no Xbox One X vemos 4K nativo. No entanto, assim como acontece em The Division, aqui a resolução é variável no console da Microsoft e acaba caindo em cenas mais intensas para manter os 30 fps.

Resolução não é a única diferença entre os dois consoles. No One X, você tem um maior nível de detalhes em objetos mais distantes ao mesmo tempo em que entrega melhores efeitos de luz e sombra. O que acaba gerando uma qualidade superior.

E assim como nos outros dois jogos analisados, aqui também não há um modo de alto desempenho. Nem no PS4 Pro e nem mesmo no Xbox One X, o que é uma pena. Seria interessante ver uma opção de jogar Fallout 4 a 60 quadros por segundo mesmo que fosse em uma resolução mais baixa, o que acaba deixando esta opção exclusiva para PCs.

Entre os dois consoles, mais uma vez, é inegável que o Xbox entrega a melhor qualidade gráfica.

Tempo de carregamento (menor é melhor)

 

The Witcher 3

PS4 Pro

Xbox One X

The Witcher 3 é considerado por muitos jogadores como o melhor jogo desta geração. E mais uma vez temos uma vantagem em resolução para o Xbox que entrega 4K nativo, enquanto o PS4 Pro usa checkerboard para atingir a mesma resolução.

No geral, teremos uma imagem mais nítida no console da Microsoft. Além disso, o Xbox também entrega melhores texturas e sombras do que o rival da Sony. Não apenas a qualidade é superior, mas o desempenho também.

Enquanto no PlayStation você fica limitado a 30 fps, no Xbox é possível jogar The Witcher 3 a 60 quadros por segundo. Claro que a resolução acaba caindo para Full HD, mas muitos jogadores vão acabar preferindo esta opção do que 4K a 30 fps.

Sendo assim, temos mais uma vitória para o Xbox One X, desta vez tanto em qualidade gráfica quanto em desempenho.

Tempo de carregamento (menor é melhor)

 

Rise of the Tomb Raider

PS4 Pro

Xbox One X

Rise of the Tomb Raider é o mais completo em termos de opções oferecidas para os jogadores, tanto no PS4 quanto no Xbox. Aqui você pode escolher jogar em 4K a 30 fps ou Full HD a 60 fps. Há também uma terceira opção com visual aprimorado, que entrega qualidade gráfica similar ao Ultra em PCs.

Em termos de resolução vemos uma vantagem para console da Microsoft que roda o jogo nativamente em 4K, enquanto no PS4 Pro temos o processo de checkeboard, que é bastante usado nos exclusivos da Sony e em vários jogos multiplataforma.

No modo desempenho, ambos os consoles tentam segurar o jogo rodando a 60 fps, e por mais que nenhum seja capaz disso o tempo inteiro, o Xbox One X é o que mantém este nível de desempenho a maior parte do tempo.

Já no modo de alta fidelidade temos texturas com resolução superior no Xbox, além de resolução acima do PS4 Pro. Aqui a qualidade fica no nível de PCs rodando no máximo, o que é um grande ponto positivo e mais uma vitória para o console da Microsoft.

Tempo de carregamento (menor é melhor)

 

Tempo de carregamento

Como visto nos gráficos acima, também medimos o tempo que cada jogo leva para inicializar, carregar um arquivo salvo e recarregar uma missão ou fase quando o personagem morre. Fizemos isso três vezes em cada console nos cinco jogos e calculamos uma média.

A Microsoft fez melhorias no Xbox One X para que a memória mais rápida do console reduza o tempo de carregamento dos jogos. E vimos uma vantagem em Crash, The Division e The Witcher 3, mas acabou levando mais tempo para carregar os jogos Fallout 4 e Rise of the Tomb Raider que o PS4 Pro.

Em alguns casos a diferença no tempo de espera foi grande, mas no geral não deve impactar tanto na experiência com cada console. Claro que isso varia muito de jogo para jogo, onde alguns podem demorar vários minutos para ter o conteúdo carregado. Nestes casos, seria indicado investir num SSD para reduzir o tempo de espera.

Aqui, o Xbox One X leva uma pequena vantagem, mas são poucos segundos de diferença.

Qual vale mais a pena?

Em todos os cinco jogos do nosso comparativo vimos que o Xbox One X entrega 4K nativo. Nem sempre ele segura esta resolução o tempo inteiro, podendo reduzir um pouco a quantidade de pixels para garantir que o desempenho não seja afetado.

De qualquer forma, vemos que o console da Microsoft entrega uma qualidade gráfica superior comparado ao da Sony. Não estamos falando apenas de resolução, mas detalhes como texturas, sombras e efeitos de luz normalmente estão mais elaborados no Xbox One X.

Há jogos que dão a opção de jogar a 60 fps no One X, como The Witcher 3, enquanto no rival da Sony temos apenas 30 fps. E mesmo em títulos como Rise of the Tomb Raider, que permite rodar com alta taxa de quadros por segundo nos dois consoles, vemos um desempenho mais uniforme no modelo da Microsoft.

Juntando isso às vantagens da retrocompatibilidade e o Game Pass (que permite ter acesso a uma centena de jogos por R$ 29 ao mês), o Xbox One X, sem dúvidas, entrega um conjunto mais completo que o PS4 Pro.

Claro que o console da Microsoft é mais caro (normalmente sendo encontrado por R$ 500 a mais). Mas se colocarmos todos os seus diferenciais e a maior qualidade gráfica oferecida na balança, ele acaba entregando um melhor custo-benefício no geral.

O maior diferencial para o modelo da Sony está nos exclusivos, que nem sempre rodam em 4K, mas entregam ótima qualidade gráfica. Mas para quem não curte os jogos da empresa, sem dúvidas o Xbox One X é a melhor escolha.

Estado de decaimento 2 excede 2 milhões de jogadores em menos de duas semanas

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Foi incrível ver torcedores em todo o mundo apoiando o State of Decay 2 e estamos empolgados em compartilhar que alcançamos mais de 2 milhões de jogadores em menos de duas semanas desde nosso lançamento global em 22 de maio. Em nome da equipe aqui e nossos parceiros incrivelmente talentosos no Undead Labs, queremos agradecer aos milhões de fãs antigos e novos que ajudaram a construir uma comunidade tão forte de jogadores unidos na luta pela sobrevivência.

Com tantos jogadores aproveitando o jogo, vimos algumas tendências e dados interessantes desde o nosso marco anterior de 1 milhão de jogadores. Até agora, os sobreviventes eliminaram cerca de 2 bilhões de zumbis ! Também estamos vendo muitas histórias de sucesso de sobreviventes. Na semana passada, os jogadores sobreviveram em média três dias e, como nota, vimos jogadores completarem mais de 121 mil histórias comunitárias e começaremnovas comunidades com um novo mapa que inclui bônus extras para ajudar a impulsionar seu novo desafio de sobrevivência. Isso mostra um compromisso incrível com o jogo e estamos empolgados com o fato de muitos de vocês estarem aproveitando a rica experiência de sobrevivência que o State of Decay 2 oferece.

A equipe inteira tem trabalhado duro para trazer a todos os 2 milhões de jogadores muitas correções de chave, ajustes de jogabilidade e melhorias na qualidade de vida com o nosso último patch de jogo lançado na última sexta-feira. Estamos sempre ouvindo nossos fãs para melhorar a experiência do jogo, e continuaremos trazendo atualizações e conteúdo adicional enquanto você explora tudo o que o State of Decay 2 tem a oferecer. Para mais detalhes sobre o que mudou, veja as notas completas do patch aqui .

A sequência do grande sucesso original, State of Decay 2, coloca os jogadores na pequena cidade americana, a um ano do fim de tudo. Os mortos ressuscitaram e a civilização caiu. Nem mesmo os militares poderiam parar os zumbis, e agora cabe a você reunir os sobreviventes e construir uma comunidade em um mundo pós-apocalíptico - um mundo onde cada decisão é importante e onde você define o que significa sobreviver. O jogo baseia-se na mistura única de exploração do mundo aberto, ação em terceira pessoa e role-playing de sobrevivência e fantasia pioneira no jogo original. Há uma história abrangente contada na forma de mainstrates estruturados e sidequests opcionais, mas o mundo em si é moldado por suas ações com conteúdo gerado dinamicamente com base em suas escolhas e na ameaça crescente de zumbis.

Se você ainda não se juntou à comunidade, agora é um ótimo momento para participar de toda a ação! Além de jogar com uma assinatura do Xbox Game Pass, você pode adquirir a Standard Edition por US $ 29,99 e a Ultimate Edition por US $ 49,99 . Como um jogo do Xbox Play Anywhere, uma compra digital faz com que você tenha a versão do Xbox One e do Windows 10 do jogo.

Estamos ansiosos para receber ainda mais jogadores no mundo do estado de decadência 2 e continuar a apoiar nossa crescente comunidade com mais atualizações de conteúdo e conteúdo para download no futuro.

Novamente, em nome da Microsoft Studios e da Undead Labs, estamos empolgados para ver mais histórias de sobrevivência no State of Decay 2 . Como você vai sobreviver?

Red Dead Redemption 2 terá algum tipo de exclusividade PlayStation cronometrado

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Uma das tendências mais desagradáveis ​​da indústria de videogames é a exclusividade cronometrada, quando um fabricante de consoles como a Sony ou a Microsoft paga dinheiro a um editor para privar o conteúdo de outras plataformas por um determinado período de tempo. Parece que Red Dead Redemption 2 estará seguindo o exemplo. 

Hoje, a desenvolvedora Rockstar anunciou um monte de pacotes e pré-encomenda de bônus para o muito aguardado jogo Western, e enterrado entre todas as coisas sobre roupas e GTA Online em dinheiro na PlayStation Storeestá esta linha:

Exclusivo da PlayStation®: reproduz primeiro o conteúdo seleccionado na PlayStation®4. Detalhes para seguir.

Nós não conhecemos a escala do “conteúdo selecionado” - poderia ser um chapéu, poderia ser uma expansão completa - mas se for algo como o arranjo da Sony com o Destiny , será uma dor para os jogadores do Xbox. A empresa por trás do PlayStation 4 pagou à Activision para manter armas, mapas e até ataques completos longe dos jogadores do Xbox por anos, depois fez o mesmo para o Destiny 2 e vários jogos do Call of Duty . A Microsoft lançou seu próprio absurdo de "exclusividade cronometrada" para Dragon Age: Inquisition , bem como outros grandes jogos multiplataforma - incluindo também o Call of Duty- na última década.

GTA San Andreas agora é retrocompatível com o Xbox One

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Grand Theft Auto San Andreas é o mais novo game a fazer parte do programa de retrocompatibilidade do Xbox One. A responsável pelo anúncio foi a Rockstar, revelando não apenas um dos preferidos de sua maior franquia, mas também Table Tennis e Midnight Club: Los Angeles como novidades a serem lançadas no dia 7 de junho.

A partir dessa data, os games da geração passada poderão ser jogados diretamente no Xbox One. Quem não os possui, pode comprá-los diretamente na loja online do console, enquanto aqueles que têm os títulos na conta baixarão gratuitamente — isso vale, também, para quem comprou os jogos em disco, bastando colocá-los no console para que eles sejam reconhecidos e a versão digital adicionada à conta.De acordo com a Rockstar, inclusive, isso vale tanto para a versão Xbox 360 de GTA San Andreas quanto a lançada originalmente para o primeiro console da Microsoft. Quem possui qualquer um dos discos terá acesso gratuito à edição digital retrocompatível do jogo de mundo aberto, lançado originalmente em 2004.

Apesar de não se tratarem de remasterizações propriamente ditas, mas sim conversões diretas e relançamentos, isso não quer dizer que os gráficos do passado estão puramente de volta. Ao serem relançados na retrocompatibilidade do Xbox One, os títulos sempre recebem pequenas melhorias gráficas e resolução maior, não apenas pelo maior poder de fogo do aparelho em si, mas também pelo trabalho de otimização, que é um dos destaques dessa oferta pelas mãos da Microsoft.
O programa de retrocompatibilidade do Xbox One se estende até o primeiro console da fabricante e é um recurso bastante querido por seus usuários. A lista de títulos compatíveis já ultrapassa a marca dos 500, com mais e mais games sendo adicionados a cada semana, incluindo aqueles que são liberados de graça por meio do programa Games With Gold, para assinantes da rede online da plataforma.Aparecendo com frequência no topo da lista de preferidos dos fãs, GTA San Andreas é um dos games mais cultuados da franquia. Controlando Carl Johnson, o famoso “CJ”, somos levados a uma reprodução de cidades como Los Angeles, Las Vegas e San Francisco no final dos anos 90, lidando com a corrupção policial e as gangues que dominavam o submundo das metrópoles da época.

Já Midnight Club: Los Angeles mistura carros de diferentes categorias e também motos em corridas de rua também na Cidade dos Anjos. Por fim, Table Tennis, como o nome indica, traz a competição do tênis de mesa para os consoles, com uma engine física dedicada, dando a chance de o jogador se tornar uma lenda do esporte.
Fonte: Rockstar

Produtora de games de brasileiro anuncia novo jogo

Produtora brasileira

A produtora de games britânica Bossa Studios, do brasileiro Henrique Olifiers, lança hoje (17) o Worlds Adrift, um jogo de aventura ambicioso, projetado para atrair a geração Minecraft, que consumiu três anos e 50 mil jogadores para ser criado.

A designer independente de jogos baseada em Londres está ampliando os limites técnicos, logísticos e financeiros ao contar com jogadores para construir ilhas flutuantes para seus personagens habitarem, que outros jogadores podem visitar com navios voadores. “O Worlds Adrift permite que você entre no jogo, defina seus próprios objetivos e siga da maneira que preferir”, disse Olifiers, um dos três cofundadores da empresa.

A Bossa foi criada em 2010 por designers de jogos veteranos que se concentraram em fazer games sociais para a plataforma do Facebook antes de mudarem para jogos online para computadores. A empresa é mais conhecida por “Surgeon Simulator” e “I Am Bread”, que atraíram milhões de usuários com seus movimentos realistas.

O novo jogo online para múltiplos jogadores da empresa é o primeiro a ser executado na plataforma computacional Improbable, uma outra empresa de Londres que permite a criação de enormes simulações baseadas na tecnologia de computação em nuvem, sem as quais a paisagem complexa e gerada por usuários do Worlds Adrift seria impossível. O título é muito mais sofisticado do que os criados anteriormente pela Bossa.

A produtora pretende criar a próxima grande franquia de jogos europeus, seguindo os passos de nomes familiares como Minecraft, Clash of Clans, Candy Crush e Angry Birds.

Normalmente, apenas empresas de jogos estabelecidas, com centenas de engenheiros e centenas de milhões de dólares, poderiam desenvolver jogos com a complexidade de Worlds Adrift.

Oito meses atrás, a Bossa Studios levantou US$ 10 milhões em financiamento em uma rodada liderada pela empresa europeia Atômico. A empresa tem 82 funcionários, mas está se expandindo rapidamente com o financiamento recente, disse Olifiers.

A Improbable, cujo sistema pode ser usado para simular digitalmente locais do mundo real não apenas para jogos, mas também para design de produtos e planejamento corporativo, recebeu um investimento de US$ 502 milhões do Vision Fund, do Softbank, há um ano.

“Ao contrário de qualquer outro jogo massively multiplayer online (MMO), suas ações realmente afetam o mundo virtual”, disse o cofundador da Improbable, Herman Narula.

Os jogadores podem construir e desenvolver ilhas cada vez mais complexas, que outros jogadores podem visitar e interagir com outros participantes do jeito que desejarem.

É um enorme universo de fantasia projetado para atrair uma geração mais jovem que quer construir jogos por conta própria.

O título é destinado a jogadores criados com o Minecraft, o segundo jogo mais vendido de todos os tempos, que fornece aos usuários materiais de construção para edifícios e aldeias. Ele atraiu um número considerável de jogadores com menos de 15 anos, embora a maioria deles tenha mais de 28 anos até agora, segundo Olifiers.

Durante o desenvolvimento do Worlds Adrift, esses jogadores criaram 10 mil ilhas, das quais 450 aparecerão quando o jogo for lançado no modo de “acesso antecipado”, o que significa que ainda está em construção e sujeito a alterações. O lançamento geral é esperado para dentro de um ano, disse Olifiers, um jornalista brasileiro de games que se tornou empresário.

O jogo (https://www.worldsadrift.com) começa a ser vendido hoje a um preço fixo de US$ 24,99.

Loja famosa de games fecha as portas após 7 anos e dono vira confeiteiro

Abraao games

Depois de liquidar todos os acessórios, loja ainda está vendendo o estoque de computadores

Abraão Games funcionava na rua Pernambuco, bairro São Francisco. 

A mais famosa loja de jogos eletrônicos da cidade, Abraão Games, fechou as portas na Rua Pernambuco. Há sete anos vendendo games e acessórios, a empresa não resistiu à concorrência da internet. Depois de um período difícil, o dono resolveu liquidar o estoque e mudar de vida, dessa vez, com a confeitaria.

"Fechamos, o mundo digital me engoliu", confirma Abraão Salustiano Souza da Rosa, de 32 anos. Entre os fatores que motivaram o fechamento, estão a queda nas vendas de jogos diante do número de compartilhamentos pela internet e a facilidade de compra nos sites. "A geração nova dos games compra online, usando apenas o cartão de crédito. Para eles, nem existe mais a caixinha de game", afirma.

Loja fechou, mas ainda neste ano Abraão espera vender bolos e doces no mesmo ponto. (Foto: Fernando Antunes)

A crise da empresa vem se arrastando há tempos, comenta ele. Há um ano e meio, Abrãao diz que já sentia a diferença. "As vendas foram caindo e para driblar isso a gente investia nos acessórios, computadores, locação e assistência técnica".

Mas para ele, o movimento não é novidade. "Eu não vejo perspectiva de melhora. Vai acontecer com o game o que aconteceu com as locadoras. E por mais que eu me esforçasse, eu não via melhora, estamos vivendo tempos difíceis". Depois de vender todos os acessórios, a loja ainda está liquidando os computadores, basta ver os modelos pela página no Facebook.

Nesse meio tempo, muita coisa mudou na vida de Abrãao que agora também faz parte da igreja El Shaddai, mas afirma que a vida religiosa não influenciou nas escolhas para uma nova rotina profissional. "Decidi fazer algo que sempre tive vontade, mas não sabia: cozinhar. Fiz cursos, estou me especializando em confeitaria e em breve quero abrir um novo negócio".

O gosto pela culinária é da infância, mas ele admite que nunca teve jeito com a cozinha. "Acho uma área espetacular, inclusive, cheguei a fazer curso de barista, mas não vi uma boa possibilidade para trabalhar com isso, então comecei com um curso de bolos", destaca.

No fim de uma era, Abraão Games vai deixar saudades no público que viu no local a chance que mergulhar de cabeça no mundo dos games. A loja ganhou destaque, principalmente, pela sua arena, um local destinado ao gamer, com computadores próprios para jogos e campeonatos.

Minecraft: Cross-play para Nintendo Switch chega em junho

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Minecraft para Nintendo Switch  terá cross-play, suporte para Nintendo Online e acesso ao Minecraft Marketplace. A Minecraft Bedrock Edition terá todos os DLCs lançados até o momento e será lançado nas lojas em junho. O título terá suporte para jogabilidade entre plataformas e o serviço de assinatura Nintendo Switch Online, quando for lançado em setembro.
A Sony, por outro lado, não mudou sua posição sobre cross-play, então jogadores de Switch não poderão jogar com os amigos que possuem o game no PS4.

O Minecraft Marketplace chegará ao Switch por meio da Bedrock Edition, permitindo que jogadores adquiram conteúdo de comunidade com Minecoins. O sistema foi introduzido a outras versões do game no ano passado, e inclui "criações legais da comunidade", como skins, pacotes de textura e mapas.

Donos de Minecraft para Nintendo Switch poderão baixar a Bedrock Edition gratuitamente. A versão atualizada será lançada em junho, ainda sem uma data específica.

Nintendo divulga detalhes sobre o serviço online pago do Switch

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O serviço terá save em nuvem e 20 jogos de NES no lançamento. (Não existirá Virtual Console)
A Nintendo liberou mais detalhes sobre o que vai compor o serviço online pago do Nintendo Switch. Primeiramente o serviço vai contar com save em nuvem, que estará disponível para quase todos os títulos do console no lançamento. O serviço também vai contar com várias ofertas e descontos especiais para os assinantes. 
O serviço também oferecerá jogos de NES, que terão modo online pela primeira vez na história. O catalogo inicial terá 20 jogos no lançamento do serviço, alguns deles já foram revelados, sendo:

Mario Bros.

Super Mario Bros.

Super Mario Bros. 3

Dr. Mario

Donkey Kong

The Legend of Zelda

Balloon Fight

Ice Climber

Soccer

Tennis

O serviço terá várias opções de assinatura. A assinatura individual concede os benefícios apenas para uma conta, enquanto a assinatura em plano família pode chegar a oito contas. Em relação a preço, o serviço terá várias opções, sendo:

Assinatura individual:
1 Mês: 3,99 dólares / 3,99 euros / 300 ienes
3 Meses: 7,99 dólares / 7,99 euros / 800 ienes
12 Meses: 19,99 dólares / 19,99 euros / 2400 ienes

Assinatura plano família:
12 Meses: 34,99 dólares / 34,99 euros / 4500 ienes

Você pode ficar tranquilo caso jogue online no Wii U e no 3ds, já que afetará apenas o Nintendo Switch. O serviço online pago da Nintendo tem o lançamento previsto para Setembro desse ano. 


Nintendo Switch Online: perguntas e respostas

Para os jogadores interessados no serviço, a Nintendo divulgou uma seção de perguntas e respostas explicando com mais detalhes os recursos disponíveis. Confira:

Como faço para adquirir uma assinatura para o Nintendo Switch Online?

Após o lançamento, em setembro de 2018, as assinaturas do Nintendo Switch Online estarão disponíveis para compra no Nintendo.com, na eShop do seu Nintendo Switch e em redes varejistas selecionadas.

Quais jogos exigirão uma assinatura Nintendo Switch Online para jogar partidas online?

Jogos do Switch como Splatoon 2, ARMS, Mario Kart 8 Deluxe, Mario Tennis Aces e Sushi Striker: The Way of Sushido exigirão uma assinatura do Nintendo Switch Online, mas outros jogos podem variar.

Como posso saber se um jogo requer uma assinatura Nintendo Switch Online para jogar online?

Vamos compartilhar mais informações sobre isso posteriormente.

Quais planos de preços estão disponíveis?

Existem assinaturas individuais e assinatura familiar (para até 8 usuários). As assinaturas individuais estão disponíveis em incrementos de 1, 3 e 12 meses, enquanto a assinatura familiar é de 12 meses.

Se eu tiver vários consoles Nintendo Switch, precisarei de uma assinatura separada para cada um?

Não. O Nintendo Switch Online pode ser usado em qualquer dispositivo, fazendo login com a Conta Nintendo que comprou a assinatura.

Se alguém comprar uma assinatura individual, outros usuários do mesmo console Nintendo Switch podem usar essa assinatura Nintendo Switch Online?

A assinatura individual pode apenas ser utilizada pelo titular da Conta Nintendo que comprou a assinatura. Porém, você pode compartilhar os recursos do Nintendo Switch Online com todas as Contas Nintendo em um grupo familiar, comprando uma assinatura familiar.

Como faço para criar um grupo familiar?

A partir de 15 de maio de 2018, será possível criar uma Conta Nintendo Grupo Familiar através das configurações de sua Conta Nintendo. Até oito Contas Nintendo (incluindo contas infantis) podem ser vinculadas como um grupo familiar.

As contas infantis podem ser adicionadas a um grupo familiar e usar uma assinatura familiar no Nintendo Switch Online?

Sim. Qualquer Conta Nintendo associada à uma assinatura familiar pode usar os recursos do serviço. Os pais podem usar o Controle dos Pais do Nintendo Switch para definir as restrições para partidas online; restrições para o aplicativo Nintendo Switch Online podem ser gerenciadas com as configurações de restrição de controle dos pais do seu smartphone.

Onde posso encontrar o Controle dos Pais nas configurações de minha Conta Nintendo?

Uma vez logado na sua Conta Nintendo, clique em Controle dos Pais na barra de navegação à esquerda.

O Nintendo Switch Online é necessário para jogar online no Wii U ou na família Nintendo 3DS?

Não, esse serviço é apenas para consoles Nintendo Switch.

Quando o serviço pago começar em setembro de 2018, os planos de assinatura serão cobrados automaticamente?

Não, os titulares da Conta Nintendo podem adquirir um plano de assinatura Nintendo Switch Online a qualquer momento após o lançamento.

Se eu não comprar um plano de assinatura do Nintendo Switch Online, meu Nintendo Switch terá algum recurso online?

Sim. As funcionalidades online, incluindo a eShop, registro e gerenciamento de amigos, compartilhamento de imagens nas redes sociais, Controle dos Pais, atualizações do sistema e softwares e Notícias Nintendo Switch não serão afetadas pelo lançamento do serviço pago Nintendo Switch Online.

Xbox One tem mais vendas que em 2017, mais usuários na Live e quer E3 épica!

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O Xbox One vai bem, a Xbox Live vai bem, a Microsoft almeja uma E3 2018 épica e os números refletem esse bom cenário para o lado verde da força. A companhia divulgou estatísticas oficiais promissoras acerca de seus produtos: de acordo com ela, o console viu um crescimento de 15% sobre o mesmo período de 2017, enquanto o número de usuários ativos da Xbox Live subiu em 13%.

Mais de 600 mil amizades foram formadas graças ao recurso de buscar e encontrar grupos. Os clubes, hoje, somam mais de 1,2 milhão na rede. O Xbox One X alavancou o bom momento da família Xbox One: são mais de 200 jogos aprimorados para o aparelho do poder.

A Microsoft também destacou a força de Sea of Thieves, que estreou como a IP com vendas mais rápidas da história da Microsoft Studios.

Do outro lado da balança, o programa ID@Xbox, que avaliza os jogos indies ingressantes no sistema do console, computou nada menos que 4 bilhões de horas jogadas. A retrocompatibilidade, por sua vez, ostenta cerca de 1 bilhão de horas usufruídas. O Xbox Game Pass tem sido "um grande contribuinte no crescimento e engajamento dos jogadores", ressalta a divisão de Phil Spencer, que também destaca o Mixer, serviço que excedeu os 10 milhões de usuários ativos.

Por fim, é claro, a empresa não deixou de endossar a E3 2018, cuja escala será épica para a Microsoft, que terá prédio próprio para sediar festas, anúncios e muito conteúdo. "É a nossa maior E3 até agora, estamos ansiosos por uma grande semana para os jogadores", pontuou.

Só vem. A E3 2018 começa em 9 de junho e vai até o dia 14. A conferência da Microsoft ocorre no dia 10 do mês, às 17h no horário de Brasília. Como estão suas expectativas? Compartilhe conosco aqui embaixo, na seção destinada aos comentários.

SHADOW OF THE TOMB RAIDER TERÁ MAPA TRÊS VEZES MAIOR QUE ÁREA DO ANTERIOR

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Shadow of the Tomb Raider não vai ser nenhum passeio no parque, e sim num lugar muito maior mesmo. Não que Tomb Raider ou Rise of the Tomb Raider já não ofereçam isso, mas o fato é que a nova aventura de Lara Croft terá uma escala impressionante: o mapa do game será três vezes maior que o de Rise of the Tomb Raider, revelou a Crystal Dynamics ao Voxel.

“O hub de Shadow of the Tomb Raider é três vezes maior [que o de Rise of the Tomb Raider]. Haverá muita exploração e coisas para fazer. Vamos entrar em mais detalhes sobre isso no futuro”, contou Chris Johnston, gerente de marca da desenvolvedora, ao responder pergunta feita pelo Voxel em evento que aconteceu em Los Angeles, nos EUA, onde pudemos jogar um trecho do game.

O executivo não especificou o número médio de horas que a nova empreitada deve levar, mas sorriu ao ouvir de nós e relembrar que Rise of the Tomb Raider ocupa cerca de 40 a 50 horas na jornada aos 100%. Sorriu como quem sugere que Shadow of the Tomb Raider tenha mais que isso. Aguardemos.

O jogo será lançado no dia 14 de setembro para PS4, Xbox One e PC. Como estão suas expectativas? Conte pra gente aqui embaixo, na seção destinada aos comentários.

DEMO DE DETROIT: BECOME HUMAN CHEGA NESTA TERÇA-FEIRA

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Em uma publicação no PlayStation Blog, a Sony revelou que Detroit: Become Human vai receber uma demonstração gratuita nesta terça-feira (24), na PlayStation Store. Ainda, foi confirmado que o desenvolvimento do game para PS4 foi oficialmente finalizado.

O novo game interativo de David Cage e do estúdio Quantic Dream contará a história de androides que se revoltam contra os humanos em Detroit. Para o desenvolvimento do título, foram investidos mais de € 30 milhões.

Call of Duty: Black Ops 4 poderá abrir mão de campanha single player

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Call of Duty: Black Ops 4 poderá ser lançado sem a tradicional campanha single player, conhecida também como modo história. O rumor vem do site Polygon, que relatou que fontes ligadas ao desenvolvimento do jogo afirmam que o modo single player não seria concluído a tempo até a data de lançamento do game, programada para dia 12 de outubro. Devido ao atraso, a decisão do estúdio da Treyarch (uma das empresas responsáveis pelo jogo) foi abandonar esse modo e focar em outros aspectos do game. 

De acordo com o Polygon, a produção de Black Ops 4 vai se concentrar no desenvolvimento do modo multiplayer e na jogabilidade do modo Zumbi, prometendo maior experiência cooperativa. A Activision, desenvolvedora e distribuidora, não comentou os rumores, mas disse que mais detalhes sobre o jogo serão revelados no dia 17 de maio em um anúncio oficial. 

Caso isso aconteça, esse seria o primeiro jogo da franquia "Call of Duty" sem o modo história. Apesar das fontes do Polygon dizerem que o jogo não terá campanha single player, o site Comic Book afirma que suas próprias fontes afirmam o contrário. Com tantos rumores é difícil acertar qual será o destino do jogo. 

Call of Duty: Black Ops 4 tem data de lançamento programada para o dia 12 de outubro para o PC, Xbox One e PS4.

Guerra em 4K! Confira The Division em comparativo entre PS4 Pro e Xbox One X

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Ubisoft atualizou esta semana o seu jogo The Division para tirar proveito do hardware poderoso do Xbox One X. Assim como no PS4 Pro, o game também roda na resolução 4K no console da Microsoft. Mas será que a qualidade gráfica é igual? É isso que veremos em comparativo que coloca o jogo rodando lado a lado entre os dois equipamentos.

A atualização 1.8.1 do jogo trouxe melhorias que vão além da resolução 4K para o Xbox One X. Os reflexos foram aprimorados, veremos mais detalhes nos objetos, sombras preenchem melhor os cenários, além da filtragem anisotrópica mais alta. Tudo isso deve garantir uma imagem mais bonita que o jogo rodando em 4K no PS4 Pro.

O comparativo acima foi realizado pelo canal VG Tech, que analisou o comportamento do jogo nos dois consoles, além de analisar a resolução entregue. Apesar da Ubisoft informar que The Division roda em 4K, ele nem sempre mantém a resolução de 3840 x 2160 pixels durante a jogatina.

No caso do PS4 Pro, o game reduz a resolução para 2432 x 1368 pixels nas cenas mais intensas, enquanto nas cenas mais leves realmente entrega Ultra HD por completo. Com isso, a resolução média no console da Sony acaba sendo de 2880 x 1620 pixels.

No Xbox one X, devido ao seu hardware mais potente, ele consegue manter a resolução em 3840 x 2160 pixels na maior parte do tempo, mas também usa de resolução dinâmica para reduzir a quantidade de pixels exibidos nos momentos mais intensos. A menor resolução registrada foi de 3290 x 1850 pixels, mas no geral realmente temos 4K.

Ele também testou o desempenho em ambos os consoles e vemos que os dois modelos seguram 30 fps na maior parte do tempo, com pequenas quedas nos quadros por segundos em explosões, mas o resultado geral é bastante estável tanto no Xbox quanto no PlayStation. De qualquer forma, é uma pena que a Ubisoft não tenha adicionado uma opção de jogar a 60 fps com uma resolução mais baixa.

PUBG: NOVO MAPA MIRAMAR CHEGA AO XBOX ONE EM MAIO

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O mapa do deserto de PlayerUnknown's Battlegrounds, chamado Miramar, vai estrear no Xbox One em maio.

Brendan Greene, o diretor de PUBG, revelou a informação durante um painelno evento PAX East (via Polygon).

O popular jogo de tiro no estilo "battle royale" está atualmente no programa Xbox Game Preview e acumulou três milhões de jogadores no Xbox One em menos de um mês após seu lançamento, em dezembro. No final de janeiro, PlayerUnknown's Battlegrounds já havia alcançado quatro milhões de usuários no Xbox One. Em março, a Microsoft divulgou que cinco milhões de unidades de PUBG para XOne foram vendidas.

Desde que chegou ao Xbox One, o game tem recebido atualizações constantes. Em fevereiro, um patch foi distribuído para consertar bugs e reverter uma atualização que reduz o dano recebido quando se é atingido por um veículo.

Na versão de PUBG para PC, o mapa Miramar chegou em dezembro, enquanto a versão para Xbox One apenas apresenta o mapa Erangel

GOD OF WAR TERÁ MODO DESEMPENHO NO PS4 PRO

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God of War, novo game da Santa Monica Studios, terá um modo desempenho para aqueles que jogam o título no PlayStation 4 Pro.

Quando questionado por um fã no Twiter se os jogadores terão que possuir um PS4 Pro para "aproveitar por inteiro o novo God of War", o diretor Cory Barlog respondeu: "Não, você não precisa, mas se você tiver, 4K é INCRÍVEL, se você tem uma TV 4K, claro. Se não, nós temos um modo desempenho que aproveita a força extra [do console] e faz o game rodar muito mais suave!".

O modo desempenho, que é disponibilizado a games seletos de PS4, permite que os donos de PS4 Pro a optarem por uma experiência mais suave com uma resolução menor (exemplo: jogar o game em 1080p a 60 quadros por segundo, em vez de 4K a 30 quadros por segundo).

Para saber mais sobre God of War -- título que não terá microtransações --, confira a experiência que o IGN Brasil teve ao testar o game diretamente de Los Angeles, na Santa Monica Studios.